Использование «подсказок формы

1-11-2010, 18:02
Просмотров: 2702
Использование «подсказок формы» (shape hints) для автоматической анимации формы (shape tween) в Flash.
Сегодняшнем уроке мы рассмотрим возможности использования «подсказок формы» (shape hints) для контроля над автоматической анимацией формы (shape tween) в Flash.. А это, в свою очередь, приводит то того, что анимация (морфинг) сложных объектов по обыкновению происходит совсем не так, как нам этого хотелось бы.
К счастью, выход из этой ситуации существует. И при терпеливом подходе аниматор может достичь почти полного контроля над поведением графических объектов.
В предыдущем примере, где использовались два графических объекта (единица и двойка) мы уже имели возможность наблюдать работу автоматического алгоритма.
Каким же чином автор может влиять на ход такой анимации? Ответ простой и гениальная вместе с тем: для контроля сложных и непредусмотренных изменений формы используются так называемые shape hints ( подсказки). Эти подсказки идентифицируют точки, которые должны совпадать на начальном и конечном ключевых кадрах.
Что такое shape hints?
Shape hints предусматривают собой набор букв английской азбуки ( от A до Z). Они идентифицируют точки, которые должны совпадать в начале и в конце shape tween-анимации. В одном кадре можно использовать до 26 таких «подсказок».
Такие «мотки» имеют желтый цвет в «стартовому» ключевом кадре, зеленый – в конечном, и красный – если они «не прикреплённые» к никакой точке объекта (не затрагивают кривую изображение).
Возможно, это чуточку сложно понять на словах. Тогда попробуем объяснить все на примере, отредактирорав анимацию предыдущего клипа таким образом, чтобы она происходила более адекватно.

Для этого перейдите в первый ключевой кадр сцены и, воспользовавшись функцией добавления подсказок формы (выберите в меню Modify -> Shape -> Add Shape Hint или нажмите «горячую» комбинацию Ctrl+Shift+H) добавьте «метку» в кадр.

После этого перейдите во второй (конечный) ключевой кадр с другим изображением и разместите подсказку в том месте, куда хотите переместить точку первого изображения. Повторите то самое со второй и третьей меткой. Результат, который должен у вас выйти, будет выглядеть приблизительно так:

Теперь во время анимации точки “a”, “b” и “c” будут перемещать прогнозируемо. Точке “a” в первом ключевом кадре будет отвечать точка “a” в конечном кадре. То самое касается и других точек.
При этом анимация формы изменится практически к не впозноваемости . В нашем случае она будет выглядеть вот так:

Как видите, использование подсказок формы (shape hints) способно изменить анимацию таким образом, как потребуется автору. Но и здесь нужно помнить о некоторых правилах:
  • в особенно сложных случаях анимации формы (shape tweening) создавайте промежуточные кадры для получения максимального контроля над ходом морфингу;
  • убедитесь, что движение ваших «меток» происходит логически. Например, если вы пользуетесь тремя «подсказками» для треугольника, обратите внимание, чтобы эти подсказки размещались логически. Если порядок подсказок в первом кадре abc, то он не может быть acb во второму кадре. Разве что автор специально это задумал.
  • подсказки формы работают лучше всего, если размещать их против часового движения начиная с верхнего левого уголку анимации.
Хотите хорошо провести время за компьютером? Играйте в The Sims 3. скачать sims 3 можно с любого популярного сайта.
Автор: Роман
Опубликовано пользователем: 3470 (смотреть все)
Комментарии:
» Использование «подсказок формы